「ブログ説明に"ポケモンを語りたいブログ"とか書いたくせに、殆ど触れてねェ!?」
…という今更感ですが、またパソコンを引っ張り出しました。
いつまでも「あの記事」がトップ画面なのも、なんか印象悪いので…
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そんな訳で今回は4年前に書いた記事の最新版をやってみようかと。
ゲームフリークさん、お世話になってるのにこんなこというのもなんですが!
「新要素のインパクトに捉われず、せっかく色々なアイテムや特性があるんだから、ドンドン改善していこうよ!?」
…と、そんな訴えが通る筈も無く、結局私もサンムーンでもバトルに再熱する事はありませんでしたが…
7世代の環境を踏まえて改めて改善案を出していきたいと思います
(…っていうかまず誤字脱字等を修正したいよ…何故so-netにログインできないのか…)
「→」なら修正、「+」なら追加、赤字は超強化/青字は弱体化として記載
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【とくせい編】
「ばけのかわ」:攻撃1回無効→天候ダメージ・ステロ・ゴツメ等の接触でも壊れる
⇒これはたしか、公式から既に次回作での弱体化が言及されてますね
ただし弱体化し過ぎると、今度はミミッキュがファイアローの二の舞になるのも寂しいので…この辺が妥当かなぁと。
「あくしゅう」:攻撃技10%で怯む→攻撃を受けた時に相手の一番高い能力を下げる
所有ポケモンが鈍足ばかりなので、恩恵は皆無。受け特型の特性なら活かせそう
「あとだし」:絶対後攻→素早さの値が0になる
即ちトリル上で最速になる。ヤミラミの新境地が見出せる…かも。
「いしあたま」:反動無効+落下系(岩雪崩・ヘビーボンバー等)のダメージ半減
もう一押し欲しい特性よね。岩タイプが多いので、地味に有り難い感じの効果を。
「いやしのこころ」:味方の状態異常を低確率で回復→能力変化や宿り木付きである時、初期値に戻す
威嚇は勿論ですがダブルでは詰み技も見かけないので、上方下降関係なく能力や状態を戻す感じに。
「うるおいボイス」:音技が水タイプ+音を無効化する技や特性を無効化
夢アシレーヌ固有の特性。枯れない声のイメージ…から連想してるだけですハイ
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「カーリーヘアー」:接触されると素早さダウン+自分から接触しても素早さダウン
Rダグトリオが闘ってる映像なんて見た事も無い位だし(ぉぃ)このくらいの強化は…
「かいりきバサミ」:攻撃ダウン無効→下記の攻撃力1.2倍+防護パット効果
「がんじょうアゴ」の噛みつく系に加え、相手を挟むタイプの攻撃(「はさむ・しめつける・かいりき・クラブハンマー・じごくぐるま・やまあらし・ギロチン等)」も対象技になる
所持ポケモンは他の特性が採用される事が多い為、差別化にもなると思います
「かがくのちから」:倒された味方の特性を引き継ぐ+自分が持ち物を持っておらず、且味方が持っていた場合は道具も受け継ぐ
Rベトベトン限定。初見時は面白い特性で流行ると思ったんですけどね…
ナゲツケサル(レシーバー)が適正過ぎるので、差別化を図る為にも。
「きけんよち(ききかいひ)」:一撃技に反応する→自分のみ反応が表記される+罠(ステロやねばネット)を回避できる
そもそも何故警戒をするのに相手にも知らせてしまうんだという。
罠タイプの技に対処する特性も、もっと欲しいよなぁ…
「くさのけがわ」:グラスなら防御UP→「マルチスケイル」と同等の効果or相手の炎技を受けると相手の場が「火の海状態」になる
使い手はゴーゴート位なので、いっそ効果をこれくらい変えて欲しい
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「さいせいりょく」:交代時3分の1回復→4分の1
別に恨んでる訳ではないですが、地味に回復量多すぎる気がしました
「サーフテール」:エレキフィールドで素早さ2倍+浮遊と同じ状態になる
++サイコフィールドで特攻UP
同タイプのコケコとしか組めないのがそもそも辛い訳で…戦える場を広げてる案を。
「しめりけ」:爆発系を無効+相手が炎技を使うと味方の場が「虹状態」になる
特になし
「しろいけむり」:ランク補正を受けない→ダブルで味方も影響受けない
ランドやマンダのいかくが横暴してますし、この手の能力変化防止策はもっと増えるべき!
「シンクロ」:同じ状態異常にする+能力変化を受けた時にも移す
同上。いかく対策②
「スイートベール」:味方が眠らなくなる→自分と味方ポケモンは能力変化を受けない
これまた威嚇対策。追加効果だと燐粉と被りますしね…
そもそもアロマ・フラワーベールが自身と仲間の精神系無効なのに、同じベール系の特性で自身も影響下に入らないのは謎。
「すなのちから」:岩地鋼1.3倍+毎ターン体力を微回復
特になし
「するどいめ」:相手の回避ランク無視+命中率が常に1段階上がった状態
飛行タイプも無駄な特性多過ぎですよね…
エアスラ使いが命中100%で放てるのは地味に大きい恩恵では…!?
「せいしんりょく」:怯まない→怯みが発動した場合、そのダメージと効果を無効化
要は猫騙しの微ダメも無力化して、タスキも活きる特性に。地味に所有者も多めです
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「だっぴ」:状態異常をたまに直す→毎ターン状態異常・下降補正を直す
所持ポケモンほぼほぼ進化前の虫タイプなので極端に強くてもいい気はしますが、
発動機会があるのはストーリー中(序盤)も多い為、間をとって。
「ダルマモード」:体力半分で変化→任意で変化可能な専用技の追加
特になし
「ちどりあし」:混乱状態時に回避率を2段階UP+素早さも2倍
所有者がペラップやパッチールなので、大きく出ても問題視されない気がします…
「てつのこぶし」:パンチ系UP+技タイプに鋼タイプ付加
防護パット同等の効果とも悩んだけど、使い手がそもそも…
「てつのトゲ(さめはだ)」:接触時8分の1ダメ+威力100以上の技を使われると、棘が折れる
ナットレイの「きけんよち」をもっと採用して貰う為の、弱体化(?)
「とうそうしん」:同姓で1.25倍→同じ技を覚えている相手のみACSが1.5倍
特に同種の対面が面白くなりそう(割とてきとー)
「どんかん」:挑発等を無効+相手の特性で攻撃を下げられない
いかく対策③
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「なまけ」:2ターンに一度しか動けない+技「なまける」は使える(効果は半減)
特になし
「にげあし(にげごし)」:絶対逃げられる+交代前後は技の追加効果・おいうち等の影響を受けない(交代したターンのみ)
特になし
「ねんちゃく」:持ち物を離さない+相手が接触技を使った場合、持ち物を奪う(自分が何か持っている場合は無効)
Zリングの有無で変わるが、何にせよもう一押し欲しい特性。
…ここまでだと「わるいてぐせ」と被るので、向こうも強化↓
「ノーマルスキン」:ノーマル化と威力UP→相手の技も全てノーマル技になる
浮かばない。エネコロロだけですし…超強化しても問題ないでしょ…(半ば諦め)
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「はっこう」:命中率95%以下の攻撃技は、命中率が1割下がった状態になる
使い手もイマイチなので超強化。威嚇の様に出た瞬間下がらないのがミソ?
…何にせよ、戦闘用の効果を与えてやれよという…
「はとむね」:防御低下無効→直接攻撃した相手の攻撃を下げるor交代タイミングでの直接攻撃を無効化
「はりこみ」に然り、「交換したタイミングで発動」は意外と少ない気がします
…が、鳩胸という意味と噛み合ってはいない気もします…
「はやあし」:状態異常時に素早さUP+能力が下がっている時にもUP
いかく対策④
「はやてのつばさ」:体力MAXなら飛行技が先制→威力80以下なら飛行技が先制
これは6→7世代改定案にも書きましたが、改めて。
でも別の方の意見で体力半分以上なら先制…を見た。これは良い案ですね、超納得。
「はりこみ」:交代先に2倍→自動でおいうちが発動
取り逃がしたらマズいでしょって事で、イメージ重視。
「ひとでなし」:毒状態なら急所率UP→毒状態の進行速度が上がる(猛毒は対象外)
ドヒドイデと特性が噛み合ってない訳ではないのですが、通常の毒状態を活かせる数少ないポケモンだと思うので個性を強めに推してみました
意味合い的には単純に「攻撃・特攻が上がる」程度でいいかも…
「びびり」:悪虫霊の技を受けると素早さUP→効果抜群の技を受けると素早さ2UP
主に進化前が持つ特性。所持ポケモンを考えると、強化されても問題ないですよね…
「ふしぎなうろこ」:状態異常の間、防御+特防もアップ
ほぼミロカロス専用。まけんきが主流になっているのでその打開案
「ふしょく」:鋼を毒状態に出来る→毒タイプの攻撃技が鋼(抜群)/毒(等倍)になる
素直にこうしなかった理由が知りたい
タイプ特性の「毒にならない」も貫通の方向で。
デメリットは猛毒が狙えない事ですが、そもそもエンニュートの耐久が…
「フラワーギフト」:晴れ時に攻撃特防1UP→自身は全能力UP、味方は最も高い能力が1つ上がる
晴れパの希望チェリムも、ほぼ絶滅種…
「フラワーベール」:草タイプ能力変化無効→水技を受けると相手の場が「湿原状態」になる
上記で「火の海」「虹」状態にする特性も加えてみたので、半ば強引に付加!
「ヘドロえき」:吸収系の技を使われると逆にダメージ→猛毒状態にする
草→毒の対面になるので、ダメージより毒の方が恩恵が大きそう
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「マイペース」:混乱しない→状態異常の効果を軽減
麻痺で痺れにくい、混乱が早く治る、火傷や毒のダメージが時々無効
…といった具合に。効果に関しては半ば強引だけど、この手の新特性にも期待
「まけんき」:能力低下で攻撃2段階UP+素早さも1段階UP
いかく対策⑤。3段階も上がる方も考えましたが、追加効果なんかでの低下も躊躇されそうなので。
「みずがため」:水技を受けると防御が上がる→1度水技を受けると以降の水技が無効になる
水物理技の数がそもそも残念。耐性を付ける効果はもっと増えて欲しい
「みつあつめ」:あまいミツ に持ち物としての効果を追加
全回復とかね、ミツハニーだけですし。
「ムラっけ」:(省略)→2段階低下になり、能力変化が毎ターン初期値に戻る
どこかで1・1にしろと見ましたが、それだとムラっけの意味自体とそぐわないので…
運ゲー否定派なので、オニゴーリ使う方とか見るだけで嫌気。弱体化に同情の余地なし。
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「やるき」:眠らない→能力を下げられると、素早さが上がる
「まけんき・かちき」になぞって、素早さUPに。
そもそも催眠の受け出しに採用されるケースが稀。中速も多いので加えるより変更を。
「ゆうばく」:瀕死になったら3分の1ダメージ+ダブルでは相手の相方にも被ダメ
特になし
「よわき」:体力半分で攻撃・特攻半分→純粋にアーケオスの種族値UP
弱気という言葉に対して、メリットになる面が全く思い浮かびません
問題はプテラとの差別化なんだよね…
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「むしのしらせ」:ピンチで虫技UP→虫タイプ版「きけんよち」
元々はそういう意味合い(胸騒ぎ)ですし、こっちが妥当では…?
ウルガモスが流行り直しそうだけど…
「めんえき」:毒状態にならない→一度受けた状態異常にならない
まともに機能しているの見た事ない。耐久型全般に抗体を持てるのは大きい…かな?
「リーフガード」:晴れ時状態異常無効+能力変化も無効
同上⑥
「りんぷん」:追加効果無効+粉技を覚えていたら、攻撃を受けた際に粉技がオート発動する
…と不遇な低耐久虫タイプが揃っていますし、これ位の救済は許して欲しいところ
「わるいてぐせ」:相手の接触技の際に道具を奪う→接触時、道具を奪う
要は自分からの接触でも、道具を盗む"どろぼう"の様な追加効果が付く事。マニューラやガメノデスが流行っている訳でもないので、微強化。
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「スキン」系:1.3倍→1.2倍
「ぼうそう」系:急所ランクも上がる
「メタル」系:体重増減+下記(相手には確認できない)
「ライトメタル」は場に出た時に防御が下がり、素早さが上がった状態になる
「ヘビィメタル」は場に出た時に防御が上がり、素早さが下がった状態になる
「しんりょく」「もうか」「げきりゅう」:
ピンチで対象タイプの威力UP+他のタイプの攻撃技も1.2倍
「ほうし」「せいでんき」「ほのおのからだ」「どくのトゲ」「メロメロボディ」:
発動率3割→6割(但し威力が50以上の攻撃技のみ、発動率が上がる)
「もらいび」「ちくでん」「ちょすい」「そうしょく」:
統一して分かりやすく 無効+4分の1回復+特防UP
「マグマのよろい」「みずのベール」:
氷・火傷状態異常無効+該当タイプ半減+ダブルでは隣に並んだポケモンにも影響する
アロマ・フラワーベールだけ全体に影響するのも謎ですよね…
「プラス」:自身に上昇能力変化があった場合、更に1.3倍の補正を受ける
「マイナス」:相手に下降能力変化があった場合、更に1.3倍の補正を与える
命の球的なアレなので、バトン時はランク補正のみ影響される的なアレ(?)
…ここに記載した以外のものは、大体前回と変わらない感じなのでソチラも参照
あまり深く考慮しないで書いたのもあるので、その辺はそっと口を噤んでください…
※気が向いたら追記したり、永遠に無かったり?